domingo, 23 de julio de 2017

Diagrama de flujo

El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.
En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), es un diagrama de actividades que representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.
En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (p. ej., gasolina) o energía (p. ej., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.
Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin del proceso.

Lienzo de propuesta de valor

Como todo canvas (lienzo en inglés) se trata de una representación simplificada de una situación actual o hipotética. Por lo general se puede representar en una única hoja de papel (lienzo).

El canvas de la propuesta de valor en particular se compone por 6 cuadrantes que deberemos completar respondiendo a las preguntas. A lo largo del artículo estudiaremos los 6 cuadrantes y las 3 etapas del proceso (observar, diseñar y validar).

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Evaluación de proyectos

En gestión de proyectos, la evaluación de proyectos es un proceso por el cual se determina el establecimiento de cambios generados por un proyecto a partir de la comparación entre el estado actual y el estado previsto en su planificación.​ Es decir, se intenta conocer qué tanto un proyecto ha logrado cumplir sus objetivos o bien qué tanta capacidad poseería para cumplirlos.
En una evaluación de proyectos siempre se produce información para la toma de decisiones, por lo cual también se le puede considerar como una actividad orientada a mejorar la eficacia de los proyectos en relación con sus fines, además de promover mayor eficiencia en la asignación de recursos.2 En este sentido, cabe precisar que la evaluación no es un fin en sí misma, más bien es un medio para optimizar la gestión de los proyectos

Guión gráfico

Un guión gráfico o storyboard es un conjunto de imágenes o ilustraciones organizadas secuencialmente para previsualizar la estructura y continuidad de una historia, animación o imagen en movimiento. Los storyboards fueron creados originalmente por los estudios Disney a principios de los años treinta.

En Tron Steven Lisberger no comenzó el rodaje hasta que todo el guion gráfico estuvo completamnete terminado. Como la tecnología del software estaba en sus comienzos, no era posible previsualizar las escenas animadas en el ordenador, por tanto tenían que hacerse una idea mediante los storyboards para crear el diseño final. Una de las escenas más memorables, la persecución de los ciclos de luz, Tron y Ram flanquean al enemigo adelantándolo por detrás y juntan sus motos mediante un giro de 90º para bloquear al enemigo y hacer un muro con el que se choque. Las escenas de persecución siguen fielmente el guión gráfico.

Los diseños no son grandes, 10x15 cm, siguiendo la proporción de las dimensiones de la película para respetar la composición final. Algunos son bocetos rápidos, están dibujados por Bill Kroyer y Moebius a lápiz y tinta
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Boceto

Boceto (del italiano bozzetto), esbozo (del italiano sbozzare), bosquejo (de bosque), borrador (de borrar) o apunte (de punto o punta), son términos pictóricos para designar al proyecto, pruebas o traza primera; que se realiza previamente a la obra definitiva. En un boceto los contornos y los detalles no están definidos, sino insinuados de forma esquemática (abocetados, esbozados o bosquejados).​ Aunque se puede señalar algún matiz diferencial entre "boceto" y "esbozo",​ no hay en el uso general una estricta diferencia conceptual entre cualquiera de estos términos, ni entre sí ni con otros como "croquis" y "estudio", o con el muy poco usado "esquicio", que se suele usar directamente con la palabra italiana, francesa o inglesa schizzo, esquisse o sketch (esta última también designa a una escena cómica breve).
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Se utiliza la expresión estilo abocetado​ para designar al de los pintores cuya obra, sólo aparentemente, tiene un aspecto de ejecución "fácil",​ "rápida" y "no terminada" ("imperfecta" -non finito o "estética de lo inacabado"-), con predominio de la gestualidad y la pincelada suelta, también llamada "impresionista". En oposición, las obras en las que el pintor insiste en un acabado pulcro o pulido (fini, "terminado", "perfecto") de los detalles se suelen calificar como de ejecución "academicista" o "preciosista" (cuando no pompier o kitsch, términos peyorativos).

domingo, 14 de mayo de 2017

LLUVIA DE IDEAS

La lluvia de ideas, también denominada tormenta de ideas, es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado.
Esta herramienta fue ideada en el año 1919 por Alex Faickney Osborn (fue denominada brainstorming), cuando su búsqueda de ideas creativas resultó en un proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba más y mejores ideas que las que los individuos podían producir trabajando de forma independiente; dando oportunidad de dar sugerencias sobre un determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los participantes.
Numerosos estudios recientes demuestran justamente lo contrario, que individualmente se generan más ideas que en grupo, por lo que la utilidad de esta técnica está en entredicho.1 Las conclusiones fueron obtenidas de 22 estudios de los cuales 18 corroboraron sus hipótesis.

Pasos[editar]
El Innovaforum.com resumió las cuatro reglas básicas:
"Suspender el juicio. Eliminar toda crítica. Cuando brotan las ideas no se permite ningún comentario crítico. Se anotan todas las ideas. La evaluación se reserva para después. Se tiene que posponer el juicio adverso de las ideas. Hemos estado tan entrenados a ser instantáneamente analíticos, prácticos y convergentes en nuestro pensamiento que esta regla resulta difícil de seguir, pero es crucial. Crear y juzgar al mismo tiempo es como echar agua caliente y fría en el mismo cubo.
"Pensar libremente. Es muy importante la libertad de emisión. Las ideas locas están bien. Las ideas imposibles o inimaginables están bien. De hecho, en cada sesión tendría que haber alguna idea suficientemente disparatada que provocara risa a todo el grupo. Hace falta recordar que las ideas prácticas a menudo nacen de otras impracticables o imposibles. Permitiéndote pensar fuera de los límites de lo habitual, de lo normal, pueden surgir soluciones nuevas y geniales. Algunas ideas salvajes se transforman en prácticas. Cuanto más enérgica sea la idea, mejores pueden ser los resultados; es más fácil perfeccionar una idea que emitir una nueva.
"La cantidad es importante. Hace falta concentrarse en generar un gran número de ideas que posteriormente se puedan revisar. Cuanto mayor sea el número de ideas, más fácil es escoger entre ellas. Hay dos razones para desear una gran cantidad de ideas. Primero, parece que las ideas obvias, habituales, gastadas, impracticables vienen primero a la mente, de forma que es probable que las primeras 20 o 25 ideas no sean frescas ni creativas. Segundo, cuanto más larga sea la lista, más habrá que escoger, adaptar o combinar. En algunas sesiones, se fija el objetivo de conseguir un número determinado de ideas, del orden de 50 o 100, antes de acabar la reunión.
"El efecto multiplicador. Se busca la combinación de ideas y sus mejoras. Además de contribuir con las propias ideas, los participantes pueden sugerir mejoras de las ideas de los demás o conseguir una idea mejor a partir de otras dos. ¿Qué tiene de bueno la idea que han dicho? ¿Qué se puede hacer para mejorarla o para hacerla más salvaje? Utiliza las ideas de los demás como estímulo para tu mejora o variación. A veces, cambiar sólo un aspecto de una solución impracticable la puede convertir en una gran solución."
Así, la principal regla del método es suspender o aplazar el juicio, ya que en un principio toda idea es válida y ninguna debe ser rechazada. Habitualmente, en una reunión para la resolución de problemas, muchas ideas tal vez aprovechables mueren precozmente ante una observación "juiciosa" sobre su inutilidad o carácter disparatado. De ese modo se impide que las ideas generen, por analogía, más ideas, y además se inhibe la creatividad de los participantes. En un brainstorming se busca tácticamente la cantidad sin pretensiones de calidad y se valora la originalidad. Cualquier persona del grupo puede aportar cualquier idea de cualquier índole que considere conveniente para el caso tratado. Un análisis ulterior explota estratégicamente la validez cualitativa de lo producido con esta técnica. En la sesión se debe aportar una idea por ronda. Por lo cual se debe ser claro de lo que se expone. Se elige un tema, establece un tiempo y escribe frases o palabras relacionadas con el tema.Resultado de imagen para lluvia de ideas

SCAMPER

Es una técnica de creatividad o de desarrollo de ideas creativas. Basicamente es una lista de chequeo, donde se generan nuevas ideas al realizar acciones sobre una idea base.  Es un mnenómico donde cada letra de la palabra muestra una acción.


Identifica el elemento; el producto, servicio, o proceso; que quieres mejorar.
Hazte las preguntas Scamper sobre tu elemento y mira qué nuevas ideas emergen.

S = Sustituir? (Substitute?)
C = Combinar? (Combine?)
A = Adaptar? (Adapt?)
M = Magnificar? (Magnify?) Modificar (Modify?)
P = Poner-le otros usos? (Put to other uses?)
E = Eliminar? (Eliminate?) o Minimizar? (Minify?)
R = Reorganizar? (Rearrange?), Invertir? (Reverse?)

Parte de un problema existente o estancamiento de actividad. Para reciclar o innovar sobre un producto o proceso.


La idea que hay detrás esta lista de verificación es que un producto, servicio, o proceso existentes, tanto si son propios como si son de la competencia, se pueden mejorar si uno aplica una serie de verbos y preguntas relacionadas y persigue las respuestas para ver donde le llevan. Estos verbos indican posibles maneras de mejorar un producto, servicio, o proceso existente haciendo cambios. En el caso de esta lista, puede que se nos sugieran más alternativas a partir de las definiciones y frases adicionales que acompañan cada uno de los verbos principales. Por ejemplo, si el elemento que se considera es un PC portátil y estás persiguiendo la alternativa “minimizar”, podrías encoger el portátil a un notebook o a una palm.
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